Darba tikšanās 06.11.2026

Pārdaugava
atpakaļ

06.11.2026

PEDAGOĢISKĀ PROJEKTA „DAUKA BEZ ROBEŽĀM”

DALĪBNIEKU RADOŠĀ DARBA TIKŠANĀS

 


Datums: 06.11.2026.
Norises vieta: Rīgas 72. vidusskola, Ikšķiles iela 6, Rīga.
Projekta vadītāja: Tatjana Moisejeva, Rīgas Pārdaugavas pamatskolas direktora vietniece.
Dalībnieki: Vija Ziemele, Irina Aleksandrenkova, Tatjana Moisejeva un citi projekta dalībnieki.

Radoša sadarbība projekta attīstībai
2026. gada 6. novembrī Rīgas 72. vidusskolā notika pedagoģiskā projekta „Dauka bez robežām” dalībnieku radošā darba tikšanās, kuras laikā tika apspriestas projekta turpmākās attīstības iespējas, jaunu metodisko materiālu izstrāde un inovatīvu mācību līdzekļu izmantošana latviešu valodas apguvē.
Tikšanās uzmanības centrā bija Sudrabu Edžus literārā darba „Dullais Dauka” izmantošana mūsdienīgā, starpdisciplinārā mācību procesā, apvienojot literatūru, latviešu valodu, dabaszinības, vizuālo mākslu un spēļošanas elementus.


Attīstošās galda spēles „Dullais Dauka” koncepcija

 



Viens no tikšanās nozīmīgākajiem darba jautājumiem bija jaunas izglītojošas galda spēles koncepcijas izstrāde.
Irina Aleksandrenkova iepazīstināja ar savu galda spēles ideju un sākotnējo spēles laukuma shēmu.
Spēles pamatā ir ceļojums pa dažādām dabas ainavām — kalniem, pakalniem, mežiem, pļavām, upēm, purviem, jūru un smilšu kāpām. Spēles laukumā paredzēts attēlot arī debesis un kosmosa vidi.
Spēlētāju uzdevums ir nokļūt no starta līdz finišam, kur viņus sagaida literārais varonis Dauka.
Spēles īpašā iezīme ir trīs krāsu — sarkanas, zilas un zaļas — savstarpēji savienotu maršrutu sistēma.
Pārvietošanās virzienu nosaka īpašs metamais kauliņš, kura sešās skaldnēs katra no trim krāsām atkārtojas divas reizes.
Katram maršruta posmam paredzēts atbilstošs transportlīdzekļa vai pārvietošanās veida attēls, piemēram, laiva, autobuss, kosmosa kuģis vai pārvietošanās kājām.
Latviešu valodas apguve spēles procesā
Galda spēles galvenais pedagoģiskais uzdevums ir veicināt latviešu valodas gramatisko konstrukciju praktisku lietošanu.
Pārvietojoties pa spēles laukumu, bērni veidos teikumus, kas raksturo viņu atrašanās vietu un pārvietošanās veidu.

Piemēram:

- „Es braucu ar autobusu.”
- „Es atrodos mežā.”
- „Es braucu ar laivu pa upi.”

Šāda pieeja ļaus apvienot valodas apguvi ar vizuālu uztveri, kustību, iztēli un aktīvu līdzdalību spēles procesā.

Detalizēts gramatisko konstrukciju un transportlīdzekļu saraksts tiks izstrādāts nākamajā darba posmā.

Pedagoģiskā nozīme un turpmākā sadarbība

Piedāvātā galda spēles koncepcija paredz iespēju izmantot vienu mācību līdzekli vairāku izglītības uzdevumu īstenošanai.

Tā var palīdzēt skolēniem paplašināt vārdu krājumu, nostiprināt gramatiskās prasmes, attīstīt telpisko orientēšanos, loģisko domāšanu un sadarbības prasmes.

Īpaši nozīmīga ir iespēja pielāgot spēles uzdevumus dažādiem skolēnu valodas prasmes līmeņiem un individuālajām mācīšanās vajadzībām.

Tikšanās laikā apspriestās idejas kļūs par pamatu turpmākai metodisko materiālu un spēles vizuālā noformējuma izstrādei.

Kopīgs darbs — jaunas iespējas

Projekts „Dauka bez robežām” turpina attīstīties kā radošas pedagoģiskās sadarbības iniciatīva, kurā literārais mantojums kļūst par iedvesmas avotu mūsdienīgiem izglītības risinājumiem.

Pateicamies Rīgas 72. vidusskolai par iespēju organizēt radošā darba tikšanos un projekta dalībniekiem par ieguldījumu jaunu pedagoģisko ideju attīstībā! 

 

ATTĪSTOŠĀS GALDA SPĒLES “DULLAIS DAUKA” KONCEPCIJA

 

Datums: 06.11.2026.

Projekts: “Dauka bez robežām”

Koncepcijas autore: Irina Vladimirovna Aleksandrenkova

Pamats: mutisks koncepcijas izklāsts un autores iesniegtā spēles laukuma sākotnējā shēma.

I. Spēles vispārējā iecere

1. Izstrādāt krāsainu galda spēli, kuras galvenais varonis ir Sudrabu Edžus literārā darba “Dullais Dauka” tēls Dauka.

2. Spēle ir ceļojums pa dažādām dabas ainavām, izmantojot krāsainus maršrutus, starppieturas un transportlīdzekļus.

3. Spēles mērķis ir no sākuma punkta nonākt finišā, kur ceļotājus gaida Dauka.

4. Izglītojošais mērķis ir vingrināties gramatiski pareizu teikumu veidošanā latviešu valodā, aprakstot pārvietošanos un atrašanos dažādās vidēs.

5. Gramatisko konstrukciju apguve notiek pašā spēles procesā, nevis atsevišķi no spēles darbībām.

II. Spēles laukuma telpiskais izkārtojums

1. Spēles laukums veido vienotu ilustrētu teritoriju ar atšķirīgām dabas ainavām.

2. Attēlojamās zonas: kalni, pauguri, upe, pļava, mežs, purvs, jūra, smilšu kāpas, debesis un kosmosa telpa.

3. Ainavām jābūt vizuāli atšķiramām, vienlaikus veidojot vienotu kopainu.

4. Laukumā norāda sākuma punktu — STARTS — un beigu punktu — FINIŠS.

5. Finišā atrodas galvenā varoņa Daukas attēls.

6. Starp startu un finišu izvieto starppieturas, ko savieno ceļu tīkls.

7. Ceļi ved cauri dažādām dabas zonām.

8. Sākotnējais pieturu, ceļu un ainavu izvietojums parādīts autores shēmā.

III. Krāsaino maršrutu sistēma

1. Spēles mehānikas pamatu veido savstarpēji savijies ceļu tīkls.

2. Ceļiem ir trīs krāsas: sarkana, zila un zaļa.

3. Krāsainie ceļi savieno starppieturas un var krustoties.

4. No katras starppieturas paredzēti trīs dažādu krāsu ceļi.

5. Tādējādi spēlētājam ir vairāki iespējamie turpmākie virzieni.

6. Ceļš līdz finišam nav viena vienīga secīga pieturu virkne.

7. Spēlētāji var izvēlēties dažādus maršrutus un šķērsot dažādas dabas zonas.

8. Krāsainajam ceļu tīklam jābūt tik pārskatāmam, lai bērns patstāvīgi varētu noteikt kustības virzienu.

IV. Spēles piederumi

1. Nepieciešams spēles laukums, spēlētāju figūriņas vai kauliņi un īpašs metamais kauliņš.

2. Figūriņa vai spēles kauliņš norāda spēlētāja atrašanās vietu maršrutā.

3. Metamajam kauliņam ir sešas skaldnes; ierasto ciparu vai punktu vietā uz tām ir krāsas.

4. Tiek izmantotas trīs ceļu krāsām atbilstošas krāsas; katra atkārtojas uz divām skaldnēm.

5. Tātad ir divas sarkanas, divas zilas un divas zaļas skaldnes.

6. Metamais kauliņš nosaka kustības virziena krāsu, nevis soļu skaitu.

V. Pārvietošanās princips

1. Ceļojums sākas starta punktā.

2. Spēlētājs izmanto figūriņu, kas norāda viņa vietu spēles laukumā.

3. Kustības virzienu nosaka uz metamā kauliņa uzkritusī krāsa.

4. Spēlētājs pārvietojas pa attiecīgās krāsas ceļu.

5. Krāsainie ceļi ved uz starppieturām dažādās dabas zonās.

6. Virzoties uz priekšu, spēlētājs šķērso atšķirīgas ainavas.

7. Savijušies maršruti pieļauj dažādus ceļojuma variantus.

8. Galamērķis ir finišs, kur atrodas Dauka.

9. Precīza gājienu secība, iespējamie pārvietošanās ierobežojumi un spēles pabeigšanas nosacījumi vēl jāprecizē.

VI. Transportlīdzekļi kā obligāta laukuma sastāvdaļa

1. Koncepcijas autore īpaši uzsvēra dažādu transportlīdzekļu iekļaušanu spēles laukumā.

2. Katram ceļa posmam jāatbilst noteiktam transportlīdzeklim vai pārvietošanās veidam.

3. Blakus katram ceļa posmam jānovieto attiecīgais attēls.

4. Pārvietojot figūriņu, spēlētājs iztēlē izmanto attēloto pārvietošanās līdzekli.

5. Autores piemēri: kosmoss — kosmosa kuģis; upe — laiva; gājēju maršruts — pārvietošanās kājām.

6. Jāparedz arī maršruti, kuros pārvietojas kājām.

7. Transportlīdzekļu attēli nav tikai dekorācija — tie ir pamats valodas uzdevumiem.

8. Katram ceļa posmam jābūt bērnam saprotamam pārvietošanās veida apzīmējumam.

9. Pilnu transportlīdzekļu sarakstu Irina Vladimirovna iesniegs vēlāk.

VII. Izglītojošais un valodas apguves saturs

1. Spēle paredzēta teikumu gramatisko konstrukciju praktiskai nostiprināšanai.

2. Valodas uzdevumiem jābūt saistītiem ar konkrēto spēles situāciju.

3. Pārvietošanās laikā bērns raksturo, kā viņš pārvietojas.

4. Autores piemērs: “Es braucu ar autobusu.”

5. Atrodoties starppieturā, bērns var raksturot savu atrašanās vietu.

6. Otrs piemērs: “Es atrodos mežā.”

7. Tātad ir divi runas prakses virzieni: pārvietošanās darbības apraksts un atrašanās vietas apraksts.

8. Vizuālajai informācijai jāpalīdz bērnam izvēlēties vārdus un veidot teikumus.

9. Transporta attēls palīdz izteikties par pārvietošanās veidu; ainavas attēls — par atrašanās vietu.

10. Valodas vingrinājumi pavada ceļojumu no starta līdz finišam.

11. Precīzu gramatisko konstrukciju sarakstu autore iesniegs atsevišķi.

VIII. Mākslinieciskais noformējums

1. Spēles laukumam jābūt spilgtam, krāsainam un bērniem saistošam.

2. Visas dabas zonas jāattēlo ar viegli atpazīstamām ilustrācijām.

3. Bērnam bez grūtībām jāatšķir kalni, mežs, purvs, upe, jūra un citas ainavas.

4. Debesīm un kosmosa stūrītim jābūt patstāvīgām kompozīcijas daļām.

5. Krāsainajiem ceļiem skaidri jāizceļas uz ainavu fona.

6. Starppieturas jāiezīmē tā, lai bērns viegli noteiktu savu atrašanās vietu.

7. Transportlīdzekļu attēli jānovieto tieši pie attiecīgajiem ceļu posmiem.

8. Daukas attēlam finišā skaidri jānorāda ceļojuma galamērķis.

9. Mākslinieciskajā izstrādē jāsaglabā autores sākotnējās shēmas pamatstruktūra.

IX. Autores sākotnējā spēles laukuma shēma

1. Irina Vladimirovna iesniedza sākotnēju spēles laukuma zīmējumu.

2. Zīmējumā norādīti starta un finiša punkti.

3. Ar krāsainām līnijām attēlota savstarpēji savijušos maršrutu sistēma.

4. Ar sarkaniem punktiem iezīmēti maršrutu tīkla mezgli.

5. Shēmā ieskicēts dabas zonu izvietojums.

6. Zīmējums parāda dažādo spēles telpas daļu savienošanas principu.

7. Shēma ir sākotnējais materiāls turpmākajai mākslinieciskajai izstrādei.

8. Gatavojot galīgo versiju, jāpārbauda, vai no katras pieturas iziet trīs dažādu krāsu ceļi.

X. No koncepcijas autores vēl saņemamie materiāli un precizējumi

1. Pilns transportlīdzekļu saraksts izvietošanai spēles laukumā.

2. Gramatisko konstrukciju saraksts, kuras bērniem jāvingrina spēles gaitā.

3. Spēles darbību secības precizējums starppieturās.

4. Kustības noteikumi krāsaino ceļu krustojumos un savienojumos.

5. Precīzi finiša sasniegšanas un spēles noslēguma nosacījumi.

6. Galīgās spēles laukuma shēmas saskaņošana ar koncepcijas autori.

XI. Galvenais pedagoģiskais princips

Koncepcija apvieno trīs savstarpēji saistītas sastāvdaļas: DABAS AINAVA — PĀRVIETOŠANĀS VEIDS — GRAMATISKĀ KONSTRUKCIJA.

Bērns ne tikai pārvieto figūriņu pa laukumu, bet arī dodas iztēles ceļojumā, latviešu valodā aprakstot savas darbības un atrašanās vietu. Krāsainais metamais kauliņš nosaka ceļojuma virzienu, ainavu attēli rada saziņas situāciju, savukārt transportlīdzekļu attēli palīdz veidot atbilstošus izteikumus.

Dokumenta statuss: sākotnējās autores ieceres izvērsts tēžu konspekts, nevis galīgie spēles noteikumi. Jautājumi, kas vēl jāprecizē, nav uzskatāmi par autores apstiprinātiem lēmumiem.

 

    07.11.2026

Rīga, Kartupeļu, 2

67623155

www.pdps.lv

pdps@riga.lv

 

  Посмотрите оценки Вашего ребенка

 

 

Counter CO.KZ